Gamificação: Entendendo conceitos de interoperabilidade lúdica

Entendendo conceitos de interoperabilidade lúdica
Entendendo conceitos de interoperabilidade lúdica

Informática

08/10/2014

Em junho de 2013, Anant Agarwal, especialista em inovação educacional e professor de ciência da computação no MIT (Massachusetts Institute of Technology), apresentou no TED Talks a palestra Why massive open online courses (still) matter, (disponível em: http://goo.gl/8yUl3z).


Agarwal levanta algumas questões sobre a inércia evolutiva dos processos educacionais nos últimos 500 anos, e como isso vem radicalmente se transformando com o advento da internet e das novas tecnologias como as MOOCs (Massive Open Online Course) e AVAs (Ambiente Virtual de Aprendizagem).


Ele defende que uma mudança massiva no sistema educacional deve ser completa, e ilustra seu ponto de vista com exemplos do Projeto EDX (https://www.edx.org/), especificamente do curso de eletrônica via MOOC, onde coloca em números como uma mudança de paradigma pode gerar um resultado expressivo.


Assim que a plataforma EDX lançou o curso online, matricularam-se cerca de 155 000 alunos provindos de 162 países. Ele ressalta que este é um número maior que a soma de todos os alunos que passaram pelo MIT em seus 150 anos de história. Agarwal ainda coloca que dos 155 000 inscritos, 7.200 foram aprovados e que para formar esse mesmo número de alunos presencialmente, demorariam cerca de 40 anos.


Para além das estatísticas, o especialista procura focar em alguns dos principais fatores que promovem o sucesso dos AVAs, destacando quatro conceitos principais: ritmo próprio, controle do que se está estudando, autonomia computacional para avaliação e mecanismos lúdicos gamificados.


Os laboratórios de experimentação são os grandes aliados na aprendizagem virtual, utilizando conceitos e técnicas de gamificação essa ferramenta permite aos alunos colocar em prática aquilo que aprendem nos vídeos e leituras, é onde ele testa empiricamente diversas formas de resolver os problemas apresentados; exemplifica que hoje já é possível aos alunos do curso de eletrônica do Projeto, montar circuitos impressos virtualmente com a mesma facilidade que se brinca com “Legos”. Agarwal também explica que o sistema de correção de exercícios dentro de um ambiente gamificado se torna muito mais atraente, pois quando uma tarefa é concluída corretamente, a plataforma emite uma mensagem visual de aprovação, que gera expectativa para as próximas.


Ele também salienta que os fóruns dos cursos são ferramentas dinâmicas e muito eficazes dentro do processo de aprendizagem, alunos com dúvidas muitas vezes obtêm a solução de suas questões de outros alunos, onde muitas vezes o professor passa a ter apenas a função de endossar e complementar os problemas postados.


O conceito de interoperabilidade lúdica advindo da aplicação de técnicas de gamificação como as apresentadas acima, vêm nos últimos tempos causando um forte impacto nas áreas que trabalham com interação em ambientes digitais. Possibilitando públicos ou “auditórios” diferenciados se beneficiarem da informação transmitida com menos “ruídos” que processos convencionais como à literatura, por exemplo.


Dentro desse modelo de educação à distância exposto por Agarwal, faz-se necessário um certo cuidado ao analisar pragmaticamente o desenvolvimento do aluno, evitando não tipifica-lo e/ou qualifica-lo numericamente, encontrar formas de humanizar e estar alinhado aos anseios, dificuldades e outras questões de ordem humana, não apenas policia-lo, mas também assisti-lo, estimulá-lo e orientá-lo. Talvez a tecnologia possa auxiliar na identificação de “anomalias” ou problemas de ordem linear no que se refere à evolução esperada, porém, seria difícil criar um algoritmo eficaz na solução dos problemas de ordem cognitiva, neste ponto a falibilidade humana é muito bem-vinda.


Afinal, para além da necessidade individual que nos levam a decidir por um curso, deve se ter muito claro qual é o motivo para ele existir, se apenas para formação tecnicista produtivista ou também para nos fazer crescer como indivíduos com “espíritos-livres”.



Referência Bibliográfica:

AGARWAL, A. Why massive open online courses (still) matter? In: TED Global Talks, jun. 2013, Edimburgo. Anais... Edimburgo: TED Global Talks Conference, 2013. Disponível em: <http://goo.gl/8yUl3z>. Acesso em: 14 abr. 2014.

Esta apresentação reflete a opinião pessoal do autor sobre o tema, podendo não refletir a posição oficial do Portal Educação.


Diego D. Duenhas

por Diego D. Duenhas

Trabalha com tecnologia e design desde 1995, já atuou profissionalmente em diversas empresas e projetos. Autodidata até os 32 anos, atualmente cursa Tecnologia em Sistemas para Internet no IFSP - Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus S. J. Boa Vista. Não abre a mão da autoaprendizagem e vê a faculdade como um guia organizacional para direcionar um aprendizado eficiente.

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