Inteligência e Tecnologia na aquisição de saberes

A Revolução Tecnológica
A Revolução Tecnológica

Informática

28/10/2015

Na progressão humana nos materiais e procedimentos tecnológicos, destacando-se as duas revoluções que transformaram a utilização dos instrumentos por parte do homem. A primeira, a Revolução Industrial, substituiu o esforço físico pela força mecânica das máquinas a vapor. A segunda, ainda em continuidade, revoluciona o modo como os saberes são registrados e transmitidos, tendo como ferramentas deste processo as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs).


Em relação às TICs, também chamadas tecnologias digitais, de silício ou mesmo novas tecnologias, o destaque fica com os computadores pessoais (ou PCs), meios que possibilitam a conexão à Internet, principal recurso tecnológico de registro e obtenção de conhecimento. A Internet não é um espaço físico real, mas virtual, criado inicialmente para a divulgação de informações com fins militares, ou do que era determinado por meio do método científico.


O virtual pode ser considerado não como o oposto ao real, mas sim ao atual. A virtualidade é o estado de algo que ainda não aconteceu, mas já foi projetado para algum momento futuro (a semente, por exemplo, é uma árvore virtual). O ambiente digital, no qual as informações são registradas e consultadas, pode ser denominado “ambiente virtual”, e os locais onde os dados são disponibilizados são chamados sites (ou mesmo “sítios”).


Esses sites podem ser classificados de acordo com os conteúdos que são registrados em grandes quantidades nos mesmos, influenciando não somente a disseminação dos conhecimentos científicos, gerados de experimentações e pesquisas, como também o modo pelo qual os indivíduos se comunicam, ou até mesmo se conhecem.


Nesse sentido, os sites podem incluir desde conteúdos de pesquisa, sendo exclusivos para a consulta de informações registradas, além de possibilitar a publicação de informações obtidas, como também ser utilizados para administrar relacionamentos em diversos graus – desde contatos profissionais, amigos para bate-papo, troca de ideias e opiniões, a relacionamentos amorosos.


A partir desses recursos virtuais, que possibilitam a aquisição de informações de diversos tipos, a Internet ganha uso para vários momentos, inclusive relacionados às atividades do cotidiano. Assim, não somente a divulgação dos conhecimentos científicos se faz possível nos sítios do ambiente virtual, como também a divulgação de informações relevantes às pessoas que realizam pesquisas e experimentações.


E não somente isto: podem ser divulgados artigos jornalísticos, relatadas suas experiências anteriores e opiniões, tanto do ponto de vista científico como pessoal, assim como suas realizações diárias (tanto em sites pessoais ou em blogs, diários virtuais para o registro do dia a dia).


O panorama atual sobre a utilização da Internet, diante dos tipos de informações que podem ser divulgadas, mostram que há inclusive interesse específico na divulgação de informações que façam referências às opiniões pessoais e realizações diárias. Existe, portanto, na chamada “sociedade da informação”, uma tendência de serem relatadas e divulgadas nos sites questões relacionadas à privacidade alheia e até mesmo à própria.

O fenômeno, inclusive de acordo com teorias de Guy Debord, pode ser denominado como características de uma “sociedade do espetáculo”, na qual cada pessoa teria a chance/oportunidade e o desejo de divulgar o que seriam anteriormente consideradas informações íntimas.


A partir destas realizações, o ser humano assimilou – inclusive pela experiência prática de ser usuário de computador ou “internauta”, comum a todo indivíduo contemporâneo que explora o ambiente virtual – que o acesso à Internet permite a disseminação de vários tipos de informação.


Ainda pode-se reconhecer o porquê de sites de relacionamento como Orkut, Facebook e Twitter obterem tanto sucesso entre os “internautas”, já que possibilitam a efetivação de uma vida social diretamente ligada ao espetáculo, visto que os dados biográficos, opiniões, fotos e atividades do cotidiano podem ser exibidos publicamente por meio de tais sites.


Algo que também deve ser considerado em relação à divulgação e à consulta às informações de maneira geral, inclusive às dos sítios de relacionamento, é a diversidade dos tipos de Tecnologias de Informação e Comunicação, e a possibilidade das mesmas oferecerem o que se denomina acessibilidade tecnológica.


A acessibilidade tecnológica ocorre quando as TICs permitem, por meio da mobilidade de meios como celular, videogames portáteis e notebooks (computador pessoal de tamanho reduzido, compactado em um único conjunto), o acesso à Internet de locais variados, bastando para isso que o usuário leve qualquer um desses meios móveis das tecnologias digitais.


Videogames, por sua vez, são meios de entretenimento eletrônico, que se utilizam da tecnologia do chip de silício, para processar jogos também eletrônicos, executados a partir de mídias específicas (cartuchos, CDs, DVDs), com fins de lazer ou até mesmo de aprendizado.


A partir destas considerações, pode-se compreender a versatilidade dos meios pertencentes às TICs. O que antes era exclusivo para a divulgação de informações militares e científicas, torna-se um modo inovador de entretenimento, a partir da publicação em sites dos conhecimentos pertencentes à privacidade de outros e de si mesmo, com o objetivo de realizar uma exposição própria de suas características físicas, intelectuais e emocionais, além da troca de experiências em relação a esses aspectos.


Enquanto meios exclusivos de entretenimento, as TICs também podem ser utilizadas para o aprendizado de conteúdos exclusivos, inclusive os pertinentes à Ciência. Pode-se analisar também a inteligência humana em relação às TICs, além do modo como as mesmas podem ser utilizadas como recursos eficazes no processo de ensino-aprendizagem.


As colocações anteriores mantiveram o foco sobre como as novas tecnologias influenciam o cotidiano do homem no século XXI, possibilitando a esse homem a divulgação de informações de diversas origens – desde conteúdos relevantes ao aprendizado como aquelas de entretenimento, na divulgação dos dados pessoais dos usuários de computadores.
Esta versatilidade de conteúdos se reflete inclusive no comportamento humano, que se modifica à medida que as novas tecnologias são utilizadas para a divulgação de ideias e valores, fazendo com que, no ambiente virtual, seja projetada, inclusive, uma imagem idealizada, que é diferente da real, por não exibir todas as características da pessoa, apenas as que ela deseja mostrar.


A projeção de valores forma no virtual uma imagem idealizada dos indivíduos, como em um grande baile de máscaras em que as pessoas não assumem a própria identidade. Isto porque muitas vezes eles entram em um esquema de jogo, e se utilizam da possibilidade de não serem vistos (ou ainda podem se utilizar da webcam para uma atitude oposta e se exibirem), para “brincarem” em salas de bate-papo, sites de relacionamentos ou mesmo pessoais, adquirindo uma identidade que não é a deles, mas idealizada a partir do que gostariam de ser.


Outras pessoas, em uma ação oposta a esse simples jogo, realizam tal projeção de valores e ideias por insegurança, ou mesmo por não aceitarem quem de fato são na vida real (ou atual). Neste caso, há o risco das TICs se tornarem um verdadeiro refúgio para as mesmas, inclusive se for considerada a possibilidade de se levar para onde forem os recursos móveis da tecnologia digital. O destaque nesta questão da projeção do indivíduo em um enredo lúdico é a base para o uso de videogames e seus jogos eletrônicos.


Pode-se dizer que o videogame é um recurso que oferece a virtualidade em um nível máximo de possibilidades, limitando-se à criatividade do jogador ou às tecnologias utilizadas em sua fabricação. Utilizando-se da tecnologia digital e dos elementos virtuais, os jogos eletrônicos atuais oferecem a quem joga ambientes de interação e personagens complexos, para que o meio esteja pronto para ser apenas o condutor de um processo contínuo de responder aos estímulos que tal tipo de entretenimento realiza.


Interação ou interatividade é a principal característica que leva o indivíduo a continuar o processo de projeção virtual por meio das TICs. Trata-se de um estímulo pré-programado, realizado pelos recursos tecnológicos como uma pergunta ou ação específica, que conduz o usuário a dar uma resposta que conduz a outra ação específica, realizando um ciclo contínuo. Também se deve considerar que, pela possibilidade de se publicarem informações em grandes quantidades nas páginas virtuais dos sítios da Internet, muitas vezes esta ação é feita sem qualquer preocupação para com o método científico, ou mesmo sem ser verificada a autoria dos conteúdos.


Com essa veiculação de dados sem normas ou critérios, devem ser analisadas com muita atenção as fontes para a realização de novas pesquisas, ou mesmo para uma consulta por curiosidade, pois nem tudo pode ser considerado como proveitoso para o processo de aprendizagem. Considera-se diante de tais afirmações que a utilização das novas tecnologias, sem uma criteriosa avaliação dos conteúdos, por meio delas consultados, vem a ser não uma ferramenta de pesquisa e aprendizagem, mas um obstáculo sedutor para deixar de considerar e reconhecer o que seja realmente científico e aproveitável para o seu aprendizado.
No processo educacional, portanto, cabe ao professor trabalhar este pensamento crítico, incentivando em seus alunos a atitude de selecionar as informações, sem acreditar em tudo o que é divulgado nos sites, como também se reservando no direito de garantir a sua privacidade e segurança (assim como de quem o cerca), evitando, por exemplo, a divulgação exagerada de dados pessoais (e verídicos) nas páginas virtuais de relacionamento.


Neste ponto da discussão, deve ser questionado: diante de tantas armadilhas no processo de ensino-aprendizagem, os meios de comunicação pertencentes às novas tecnologias podem ser utilizados como recursos pedagógicos? Como foi proposto anteriormente, a orientação educacional deve ser direcionada para o olhar crítico, ou seja, fazer com que quem aprende possua a capacidade de distinguir qual informação é relevante para o seu desenvolvimento intelectual e pessoal.


A atividade pedagógica certamente pode ser complementada pelas novas tecnologias, garantindo-se, por meio da ludicidade, que os conteúdos a serem aprendidos sejam desenvolvidos de maneira eficaz e inovadora. A ludicidade, propriedade do que é lúdico, é a propriedade mista de diversão e concentração que o jogo apresenta para quem o executa. É, portanto, a forma pela qual o jogador se mantém entretido com os elementos do jogo, tais como as regras e movimentos, tendo como recompensa o divertimento e o prazer em jogar.


Entretido pelos recursos que as TICs oferecem, juntamente da própria realidade virtual, os conteúdos vistos em sala de aula estimulam os educandos de maneira inovadora, oferecendo oportunidades de aprendizado que vai além da transmitida exclusivamente pela linguagem oral e/ou escrita.


A estimulação de vários sentidos, ao mesmo tempo, é garantida nas tecnologias digitais, devido à capacidade multimídia que as mesmas possuem. Os computadores e outros meios tecnológicos proporcionam a interatividade por meio da integração entre visão (imagens virtuais transmitidas pelo monitor de vídeo do computador), audição (sons e músicas executados e transmitidos pelas saídas de áudio, como as caixas acústicas), tato (contato existente com o computador por meio de teclado, joystick, mouse e touchpad), além das imaginações e criatividade, estimuladas pelos recursos variados do próprio ambiente virtual.


A aquisição de informação deve ter o propósito de discussão de teorias e geração de um conhecimento realmente relevante para com a geração que acompanha a “sociedade da informação”. Os conteúdos do ambiente virtual, portanto, devem ser selecionados e avaliados com critérios mais rígidos, como o método científico ou mesmo julgando-se a importância que um determinado assunto possui, em um momento específico.


Torna-se valioso para o aluno, a partir deste processo, aprender pelo interesse em questionar e compreender um mesmo tema de diversas formas. Os jogos eletrônicos, por se destacarem nesta questão do envolvimento pela ludicidade, podem também ser considerados recursos com fins pedagógicos, ao incluírem temas relevantes para o jogador de maneiras variadas, auxiliando na apreensão de conteúdos que colaboram com o desenvolvimento do saber.

Esta apresentação reflete a opinião pessoal do autor sobre o tema, podendo não refletir a posição oficial do Portal Educação.


Carlos Eduardo Damian Leite

por Carlos Eduardo Damian Leite

Bacharel em Comunicação Social - Relações Públicas pela UNESP em Bauru/SP; Especialista em Assessoria, Gestão da Comunicação e Marketing pela UNITAU; Mestre em Educação pela USP. Professor de Nível Médio Técnico e Superior há dez anos; é professor e Coordenador de Projeto no Centro Paula Souza, pela ETEC de Caraguatatuba/SP e atua tutor do curso de Formação Pedagógica da mesma instituição.

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