Nos dias atuais, existe uma queda sensível nos índices de audiência da mídia tradicional. Com a internet, as pessoas têm a liberdade de procurar conteúdos que lhes agradem. Isto termina deixando um gargalo na Publicidade e Propaganda, uma vez que os conteúdos de entretenimento diluídos na web são destituídos, quase sempre, dos intervalos comerciais.
Serviços pagos de streaming e os "conteúdos piratas" também procedem assim, além de deixar tudo à disposição e disponibilidade do usuário. Ele vê quando, onde e se quiser.
A adequação da mensagem à exibição do conteúdo é o "velho" merchandising, mas mesmo assim, existe um limite. Em uma série medieval, dificilmente um personagem pode puxar um smartphone e atender a uma chamada em slow-motion, por exemplo.
Como alternativa à todos estes problemas, surgiu a necessidade de levar à dinâmica interativa e entretenedora dos Jogos à Propaganda. Nasceram os Advergames. Um tema novo no mercado de Propaganda e Marketing, mas que com muita rapidez ganha espaço. Para quem é profissional de criação, um desafio perfeito; para quem é profissional de mídia e atendimento, um certa dificuldade em convencer o anunciante que a estratégia ideal de Propaganda para o produto dele passa por "uns joguinhos".
Ao entrar nesta discussão, se faz necessário entender o universo do Jogo. Porque, se ele (o jogo) vai ser peça de Propaganda, em um momento é considerado Comunicação, em outro Mídia, que detém um Conteúdo, e este Conteúdo que pode ser propagandista.
Em pesquisas sobre o Jogo em si, Huizinga (2012), mostra um conceito interessante do jogo, afirmando que o mesmo é uma atividade significante do espírito humano; em paralelo com Jung (2008), o que significa termina sendo um símbolo, e é desta forma que a psique humana processa todas as informações que recebe, ou seja, no córtex cerebral, tudo vira símbolo, até estas letrinhas que você está vendo agora. A partir disso, surgiu a necessidade de diferenciar o jogo da brincadeira, a qual segundo o próprio Huizinga (2012), diferencia-se do primeiro pelo fim ou finalidade da jogatina. Com base em todas estas informações, criamos o conceito de que o Jogo é Entretenimento por Desafio e Recompensa. O Desafio é a finalidade do jogo, o necessário para vencer; a Recompensa é satisfação desta finalidade. É um conceito filosófico simples.
A partir deste conceito, é necessário perceber quando e porque o Jogo é Comunicação e Mídia. Adotando o conceito de Comunicação de Gerbner apud Serra (2007), ou seja, Comunicação sendo Interação Social por Mensagens, podemos por base classificar o jogo como comunicação por se utilizar de mensagens interativas antes, durante e pós-jogatina. É Mídia por ser fazer o meio/canal destas mensagens.
E quando o Jogo pode ser Propaganda? Quando utiliza nestas mensagens uma apologia a determinado produto/serviço/marca/ideologia. Ou seja, o jogo também tem seu enredo e seus personagens, ou seja, também perceptíveis símbolos das representações arquetípicas, que conforme Jung (2008) percebeu, estão presentes em toda a história que o homem cria e/ou conta. Ou seja, uma simples relação da dinâmica do Jogo com uma marca/produto/serviço já configura na prática, um Advergame. E não apenas os eletrônicos, tal qual conceitua o Interactive Advertising Bureau (2013), segundo o qual, também só é configurado Advergame quando o jogo é eletrônico e especificamente criado para determinado produto/serviço.
A Dinâmica do Jogo como Propaganda já é utilizada há muito. Até agora, não conseguimos determinar a primeira ocorrência, mas, pelo menos desde 1969, existe no formato Top Trhumps, criado para uma série de televisão infantil na Alemanha. Mas você mesmo pode constatar fazendo uma visita a este link ( http://www.geeky-gadgets.com/star-wars-chess-set/ ), e vendo que o venerável xadrez ganha contornos explícitos de Propaganda no momento em que os personagens de Star Wars assumem o lugar dos arquétipos tradicionais.
Claro que o jogo eletrônico (vídeo game, social game, mobile game, etc.) tem um grande apelo atualmente, até pelas possibilidades da internet. Mas os tradicionais board games não devem ser excluídos dos conceitos, afinal, possuem um radical comum à todos os Jogos (entretenimento por desafio e recompensa), bem como, no momento que entendem-se como Mídia, sabemos que elas nascem, mas não morrem.
Espero que tenha sido proveitosa para você, leitor, esta breve explanação sobre o tema. Esperamos em pouco tempo lançarmos no Brasil o livro "Advergame: O Jogo Anúncio", que trará uma grande e profunda discussão sobre o tema e analisará diversos casos práticos. Até breve.
Esta apresentação reflete a opinião pessoal do autor sobre o tema, podendo não refletir a posição oficial do Portal Educação.
por Ivany Barros Lucena Junior
Graduado em Publicidade e Propaganda, Pesquisador das Relações entre Psicologia e Propaganda. Profissional de Criação e Planejamento. Consultor e Analista de Comunicação e Marketing Político.
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