10/04/2015
O jogo como meio de promover a aprendizagem
O jogo proposto como forma de ensinar conteúdos às crianças aproxima-se muito do trabalho (Freire, 1997). Não se tratando de um jogo qualquer, mas sim de um jogo transformado em instrumento pedagógico, um meio de ensino que assume um papel que vai além do seu efeito, vai além do prazer.
O jogo pode contribuir para o desenvolvimento das atividades pedagógicas, dependendo da concepção que se tem de jogo, criança, aprendizagem e desenvolvimento. Huizinga, 1995, afirmou o jogo ser anterior ao homem, não tendo influência da evolução que passa as civilizações “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”, assim o jogo seria anterior ao homem. Acredita-se que o jogo surgiu a partir de atividades sérias dos adultos sendo o jogo proveniente da cultura. Tentar descobrir quem precedeu quem, jogo ou cultura, para Caillois, 1990, não é tão importante, pois acredita que cultura e jogo mantêm intimas relações.
O jogo em seu sentido global é o mais eficiente meio estimulador das inteligências. O espaço do jogo permite que a criança e até o adulto realize tudo quanto deseja. Quando envolvido com o jogo o indivíduo é quem quer ordenar, decide sem restrições. Graças a ele, pode obter satisfação simbólica do desejo de ser grande, do anseio de ser livre. Socialmente o jogo impõe o controle dos impulsos, a aceitação das regras, mas sem que se aliene a elas, posto que são as mesmas estabelecidas pelos que jogam e não impostas por qualquer estrutura alienante (Antunes, 1998).
Os jogos podem influenciar significativamente na construção do conhecimento, sendo uma fonte de prazer e descoberta. É preciso ver o jogo como uma atividade que faz parte do cotidiano do aluno, sendo um elo com a aprendizagem, pois o jogo é uma atividade espontânea do ser humano, a proposta é jogar para aprender e não aprender para jogar, compreender os objetivos e não repetir fundamentos específicos, levando os alunos à autonomia tanto para o esporte como para apreciação deles.
O jogo pode ser visto dentro da Educação como uma possibilidade de aquisição de conhecimento. Para Kishimoto (1994), ao incorporar o jogo à prática pedagógica, cria-se o jogo educativo, que tem por objetivo encontrar o equilíbrio entre o lúdico e a educação. O uso do jogo na escola favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e solução de problemas, o benefício do jogo estaria em buscar respostas e não constranger quando se erra.
Crianças, adolescentes e adultos jogam pelo prazer do jogo, pelo prazer da atividade em si. Os jogos são criados e recriados pelo homem e o aluno participa de jogos de forma espontânea e criativa contribuindo na sua aprendizagem, sendo o protagonista neste processo (Mariano, 2012).
Bibliografia ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis-RJ: editora Vozes, 1998. |
FREIRE, J. B. Educação de Corpo Inteiro: Teoria e prática da Educação Física – São Paulo: Scipioni, 1997.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997.
________. O jogo e a Educação Infantil. São Paulo. Pioneira, 1994.
MARIANO, Cecília. Educação Física: o atletismo no currículo escolar. 2ª edição - Rio de Janeiro: WAK Editora, 2012.
Esta apresentação reflete a opinião pessoal do autor sobre o tema, podendo não refletir a posição oficial do Portal Educação.
Cecília Mariano, Licenciada em Educação Física pelas Faculdades Integradas Módulo de Caraguatatuba (2004), pós-graduada em Psicopedagogia e Gestão, Orientação, Supervisão Escolar (2005), Psicomotricidade (2006), Atendimento Educacional Especializado - AEE (2010), Educação Especial: tecnologias de Informação e Comunicação Acessíveis (2011) e Educação a Distância (2014). Especialista em Educação Infantil, trabalhando na docência desde 1983 na Prefeitura de São Sebastião/SP, tendo como experiência a Coordenação Pedagógica (2005), Direção de Escola (2006 a 2008) e Supervisão Escolar (2009 a 2014).
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